Bukan masa nyata Perenderan 3D

Imej janaan komputer (CGI) yang dicipta oleh Gilles Tran

Animasi untuk media bukan interaktif seperti filem cereka dan video, boleh mengambil lebih banyak masa untuk dirender.[4] Perenderan bukan masa nyata membolehkan kita untuk memanfaatkan kuasa pemprosesan terhad untuk mendapatkan kualiti imej yang lebih tinggi. Proses perenderan untuk setiap satu bidang mungkin mengambil masa dari beberapa saat hingga beberapa hari untuk adegan yang kompleks. Bidang-bidang yang terhasil itu disimpan pada cakera keras, kemudian dipindahkan ke media lain seperti filem gambar bergerak atau cakera optik. Bidang-bidang ini kemudian dipaparkan secara berurutan pada kadar bidang yang tinggi, biasanya 24, 25 atau 30 bidang sesaat (fps), untuk mencapai ilusi pergerakan.

Jika hendak mencapai fotorealisme, maka digunakanlah teknik-teknik seperti pengesanan sinar [en], pengesanan laluan [en], pemetaan foton [en] atau radiositi [en]. Inilah kaedah asas yang digunakan dalam media digital dan penghasilan karya seni. Telah dibangunkan teknik-teknik untuk tujuan mensimulasikan kesan-kesan semula jadi yang lain seperti interaksi cahaya dengan pelbagai bentuk jirim. Contoh teknik sedemikian termasuk:

  • sistem zarah [en] (yang boleh mensimulasikan hujan, asap atau api)
  • pensampelan volumetrik [en] (untuk mensimulasikan kabus, habuk dan kesan atmosfera ruangan yang lain)
  • kaustik [en] (untuk mensimulasikan pemfokusan cahaya oleh permukaan membias cahaya yang tidak rata, seperti riak cahaya yang kelihatan pada dasar kolam renang)
  • penyerakan bawah permukaan [en] (untuk mensimulasikan pantulan cahaya di dalam isipadu objek pepejal seperti kulit manusia).

Proses perenderan adalah mahal dari segi pengiraan, memandangkan pelbagai proses fizikal yang kompleks sedang disimulasikan. Kuasa pemprosesan komputer telah meningkat dengan pesat selama bertahun-tahun, membolehkan tahap perenderan realistik meningkat secara beransur-ansur. Studio perfileman yang menghasilkan animasi janaan komputer biasanya menggunakan render farm [en] untuk menjana imej dalam tempoh masa yang dikehendaki. Namun begitu, penurunan kos perkakasan telah mewujudkan sepenuhnya keupayaan untuk mencipta sejumlah kecil animasi 3D pada sistem komputer rumah setelah mengambil kira kos penggunaan render farm.[5] Hasil output perender sering digunakan sebagai hanya satu juzuk kecil dalam adegan gambar bergerak yang lengkap. Banyak lapisan bahan boleh dipaparkan secara berasingan dan disepadukan ke dalam tangkapan akhir menggunakan perisian penggubahan.

Rujukan

WikiPedia: Perenderan 3D http://web.cse.ohio-state.edu/~parent.1/classes/78... http://gamma.cs.unc.edu/courses/graphics-s09/LECTU... http://web.cs.wpi.edu/~matt/courses/cs563/talks/bu... http://digitalarchaeology.org.uk/the-science-of-3d... https://cs.dartmouth.edu/~wjarosz////publications/... https://www2.cs.duke.edu/courses/cps124/spring04/n... https://garagefarm.net/blog/show-me-the-money-how-... https://web.archive.org/web/20130319004839/http://... https://web.archive.org/web/20170611022136/http://... https://web.archive.org/web/20190626032140/https:/...